Roma - Sono ormai quattro anni
che è attiva a Roma l'Accademia Italiana
dei Videogiochi, scuola di produzione e sviluppo,
una realtà che ha pochi paragoni anche
in Europa e che si propone non solo di trasmettere
gli strumenti e i trucchi per imparare a realizzare
videogame, ma anche di produrne di propri
gettando direttamente nel mercato gli studenti.
I corsi vanno dalla programmazione alla computer
grafica, dal game design all'art direction,
hanno una durata biennale e si articolano
in più fasi. Gli insegnanti hanno tutti
una qualificazione di mercato ricevuta dallo
sviluppo o realizzazione di prodotti attinenti
alla loro materia e puntano a fornire agli
studenti la medesima preparazione "pratica"
oltre che teorica, affiancandoli nelle varie
fasi di realizzazioni di una Demo che, nel
caso si dovesse rivelare alla fine dei due
anni valevole di investimento, sarà
sviluppata con il contributo degli studenti
ideatori e messa sul mercato.
Fanno parte del corpo docente
infatti anche membri di Blacksheep la società
indipendente che ha creato il videogioco "Il
Rosso E Il Nero", sparatutto in soggettiva
sulla guerra civile italiana subito dopo la
seconda guerra mondiale. Ci ha spiegato tutto
lo stesso Luca De Domincis con il contributo
di Raoul Carbone direttore artistico dell'accademia.
Punto Informatico: Ci sono altri
istituti comparabili a questo in Italia? E
in Europa?
De Domincis: No direi proprio di no. Noi siamo
una softwarehouse che fa videogiochi e poi
insegniamo anche a farli, insegniamo qualcosa
che facciamo e in Italia non c'è nulla
di simile. Esistono altri corsi tipo "Corso
di grafica in 3D applicata ai videogiochi",
ma non sono il massimo, non sono ben finalizzati
e soprattutto non ti mettono come noi a fare
videogiochi veri.
Noi diamo tutte le competenze necessarie per
poter sostenere un colloquio con un'azienda
estera senza sfigurare, anzi presentandoti
con credenziali molto molto buone.
Parlando d'Europa c'è in Inghilterra
una scuola molto buona associata alla Lionhead
che è vicino Londra e in America poi
ce ne sono una dozzina. Lì proprio
c'è l'insegnamento istituzionalizzato,
ci sono intere facoltà che sorgono
sul videogamemaking.
PI: Cosa si studia nella pratica?
De Dominicis: Ti faccio un esempio stupido:
mi serve un modello 3D di un guerriero per
metterlo in un gioco. Allora per farlo devi
confrontarti con il problema che bisogna stare
dentro un certo numero di poligoni, devi ottimizzare
le texture affinché venga un pasta
unica con lo sfondo che già c'è...
Bisogna sapere che fare una texture è
un conto e fare una texture che si fonde con
quello che già esiste è molto
differente.
Raul Carbone: Ma non bisogna pensare solo
ai videogiochi, anche se è quello che
insegniamo. In questi quattro anni di attività
i ragazzi che hanno studiato da noi hanno
praticamente tutti trovato impiego non solo
nel settore della videoludica, perché
quello che noi spieghiamo alla fine è
riciclabile in altri ambiti. Per esempio la
computer grafica, che sia che si parli di
videogiochi o creatività in genere
può essere applicata in tanti ambiti.
PI: Quali tool adoperate?
De Dominicis: Soprattutto Maya, ZBrush, Photoshop
e tutti i tool di programmazione come Nebula.
L'unico tool non nostro che ci viene dato
in licenza perchè sviluppatori, è
il Nebula Device 2 che è un motore
fisico per elementi 3D.
Carbone: Ogni iscritto ha la sua postazione
pc, ognuno ha a disposizione il suo computer
dove facciamo girare i programmi che servono
per la grafica; come detto usiamo programmi
più conosciuti assieme a programmi
nuovi come ZBrush, un software che consente
di modellare direttamente con penna ottica
e tavola grafica, una sorta di videoscultura,
molto più intuitivo e artistico degli
altri.
PI: Come è al momento
la produzione videoludica internazionale?
Parliamo dello scenario europeo.
De Dominicis Lo scenario europeo è
buono perchè per dire in Francia c'è
la Ubisoft che fa cose fantastiche. Tuttavia
parlare di Francia, Germania e Inghilterra
è un conto, parlare di Italia è
un altro, anzi anche l'Est Europa ora ci sta
surclassando per non dire della Scandinavia
con la Rockstar Games. Noi siamo l'unico grosso
pezzo d'Europa fuori da questo settore, come
se non sapessimo fare cinema o musica leggera.
PI: E questo perché servono
grossi budget?
De Domincis: Gli investitori italiani non
hanno la cultura per capire che un videogioco
non è un giochetto da ragazzi. Per
produrre un videogioco servono milioni di
euro e il business plan della produzione di
un videogioco richiede lo stesso rispetto,
la stessa dedizione e gli stessi strumenti
di quello per la produzione di un film o per
la costruzione di un palazzo. Quando parli
di videogiochi gli investitori e i venture
capital italiani pensano ad un giochetto per
ragazzi, si immaginano 20mila euro di investimento...
E quando spieghi che è come un film,
cioè che ci vogliono 20, 30 persone
che lo sviluppino per due anni non hanno parametri
per giudicare e quindi non ci può essere
un dialogo. Negli altri paesi questo non accade.
PI: Ci sono cose come la creatività
che non si possono insegnare ma sono fondamentali
nell'ideazione e nello sviluppo di un gioco,
come vi mettete riguardo questo problema?
De Dominicis: Il senso è molto semplice,
le persone come Enrico Santini, Raoul Carbone
e quelli che si occupano del lato artistico,
hanno degli strumenti per tentare di far sorgere,
culturalmente parlando, la curiosità
nei ragazzi, l'arte non si insegna ma la curiosità
si può stimolare. I nostri insegnanti
sono curiosi e appassionati d'arte, cercano
di insegnare facendo domande e mostrando lavori
già fatti. Non si può spiegare
l'arte ma se ti faccio diventare curioso hai
più chances di trovare l'artista che
è in te.
PI:Contate di poter realizzare
qualcosa come Il Rosso e Il Nero?
Carbone: Stiamo già realizzando con
la classe dello scorso anno un seguito concettuale
di Il Rosso e Il Nero che non a caso di chiama
"REN Tactics". Praticamente è
un gioco che si ispira alla tematica di Il
Rosso e Il Nero (Italia seconda guerra mondiale
scontro fascisti partigiani durante la guerra
civile), però, mentre Il Rosso e Il
Nero era un gioco in soggettiva, REN Tactics
è un gioco strategico isometrico dove
si scontrano due contendenti con le loro truppe.
a cura di Gabriele Niola
Fonte: Punto-informatico.it
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