Roma - La realtà virtuale,
l'interazione simulata con gli oggetti, non
è soltanto un ottimo strumento per
l'apprendimento o un'opportunità per
intrattenersi in mondi sorprendenti e immersivi.
È un investimento per il marketing:
smanettare con un oggetto virtuale imprime
nella mente ricordi vividi e modelli consistenti.
Talmente consistenti che la mente si tradisce,
e ricorda addirittura più di quanto
abbia esperito.
Lo ha dimostrato Learning Through
Virtual Product Experience: The Role of Imagery
on True Versus False Memories, uno studio
condotto da Ann Schlosser, docente di marketing
alla Business School dell'Università
di Washington.
173 studenti sono stati divisi
in due gruppi. Ciascuno aveva cinque minuti
di tempo per esplorare due siti che illustrano
le funzioni di una macchina fotografica digitale:
il primo consente di interagire con una rappresentazione
di pixel dell'oggetto, il secondo garantisce
le stesse informazioni in forma testuale e
in forma di immagine. I due gruppi hanno poi
risposto ad un questionario pensato per sondare
le loro reazioni all'esperienza fatta.
Alla richiesta di associare
i tasti della macchina fotografica alla funzione
assolta, le migliori performance sono state
ottenute dal gruppo che ha interagito con
il modello virtuale.
Alla richiesta di riconoscere quali, fra le
dieci funzioni indicate, fossero presenti
o assenti nella macchina fotografica presentata,
il gruppo che ha interagito con il modello
virtuale ha attribuito all'oggetto un maggior
numero di funzioni rispetto a quelle reali.
L'interazione simulata esalta
la produzione di vivide rappresentazioni,
di modelli mentali costruiti sull'associazione
tra azioni compiute sull'oggetto, percezioni,
e reazioni dell'artefatto.
I modelli costruiti a partire
da esperienze su oggetti reali come su artefatti
virtuali, vengono immagazzinati nella memoria
a lungo termine come se fossero una rete di
collegamenti tra cause ed effetto, tra azioni
e reazioni. Per questo, nello svolgere i compiti
associativi richiesti dal questionario, sono
stati facilitati coloro che hanno potuto manipolare
l'artefatto virtuale. Gli oggetti statici
e i testi scritti sono invece unidirezionali,
non garantiscono feedback: per questo motivo
è stato più complesso, per coloro
che hanno esplorato il sito testuale e visuale,
richiamare alla mente l'associazione tra tasto
e funzione.
A differenza delle esperienze
reali, però, l'interazione simulata
è più scarsa di dati sensoriali.
Interagire con il mouse su un artefatto di
pixel è un'esperienza meno intensa
e densa di dati rispetto alla passeggiata
in un negozio, rispetto all'adocchiamento
del prodotto fra quelli esposti, al saggiarne
la consistenza o i tempi di risposta, a sperimentarne
tutte le funzioni con la complicità
di un venditore compiacente. Nelle interazioni
simulate è l'immaginazione a sopperire
a queste sensazioni, per questo motivo è
probabile che la mente umana si inganni, producendo
delle false memorie positive, ricordando più
di quel che realmente ha esperito.
Il marketing è sempre
più esperienziale, coinvolgente.
La stessa Schlosser ha dimostrato
che la possibilità di interagire, anche
virtualmente, con degli artefatti è
un significativo stimolo all'acquisto. Consente
di superare i filtri attenzionali che il consumatore
frappone abitualmente tra se stesso e la pubblicità
tradizionale che lo costringe alla passività,
e permette, mediante un'esperienza ludica,
di intrattenere e attirare l'attenzione anche
di colui che non medita di acquistare.
Questa strategia di marketing
del coinvolgimento, ormai rodata per il web
e interessante in prospettiva di una tv digitale
terrestre diffusamente dotata di un canale
di ritorno, riflette l'intenzione di stabilire
un rapporto intenso e di valore con il consumatore.
Può sembrare allettante,
per le intenzioni degli uomini del marketing,
lasciare che il consumatore immagini funzioni
inesistenti e si crei aspettative riguardo
al prodotto. Ma se, come recita il Cluetrain
Manifesto, i mercati sono conversazioni e
se la fiducia è fondamentale per stabilire
questo rapporto interlocutorio con lo stakeholder,
il proposito di non raggirarlo è importante
almeno quanto il proposito di coinvolgerlo.
Sono necessari, quindi, un approccio onesto
e accurati test riguardo ad ogni campagna,
affinché il consumatore non si appelli
costantemente al diritto di recesso, ma soprattutto,
affinché non perda la fiducia nei confronti
dell'azienda.
La realtà virtuale è
inoltre stata, prima delle applicazioni pubblicitarie,
un mezzo (relativamente) economico e sicuro
per l'addestramento a compiti complessi: si
pensi ai simulatori di volo o alle simulazioni
di interventi chirurgici. La creazione di
false memorie positive in questo campo rimane
un aspetto ancora insondato.
Gaia Bottà
Fonte: Punto-informatico.it
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