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Il metamondo che si basa sul P2P
Roma - Prendi un Second Life qualsiasi, aggiungici un protocollo di P2P per la condivisione dei contenuti e ottieni un'applicazione ideale per distribuire il peso delle folle all'assalto dei mondi tridimensionali senza il rischio di veder collassare i server. La peculiare ricetta la va cucinando VastPark, società australiana specializzata nella fornitura di infrastrutture informatiche ideali proprio per la costruzione dei metamondi di cui sopra.

VastPark usa una tecnologia sviluppata dall'istituto di ricerca National ICT Australia (o NICTA), che incorpora appunto principi di condivisione delle risorse tra i peer di una rete per smaltire il traffico e decentralizzare la gestione del mondo 3D, incluse le informazioni sugli avatar, gli oggetti virtuali, le interazioni tra di essi e quant'altro.
Piuttosto che far affidamento su mastodontici server centrali come è prerogativa di Linden Lab per il suo già citato Second Life, chi usa le soluzioni VastPark è in grado di sparpagliare, letteralmente, tutte le informazioni del metamondo sui PC e le connessioni degli utenti del suddetto. La posizione e le caratteristiche grafiche degli avatar, del mondo e qualsiasi contenuto vengono gestite in maniera collaborativa dagli utenti/videogiocatori, e a dover passare obbligatoriamente per il server centrale rimane solo la richiesta di conoscere il peer più vicino a cui il sistema può connettersi.

La tecnologia di NICTA - che non serve comunque a risvegliare i morti con il Necronomicon come qualcuno potrebbe pensare - divide lo spazio virtuale in "regioni", deputando la gestione delle stesse con tutti gli elementi in essa contenuti ai diversi peer. Il software provvede poi a distribuire le richieste di informazioni sul mondo e gli oggetti tra le regioni più vicine al sistema, prevedendo inoltre la possibilità di frammentare ulteriormente il metamondo con un numero superiore di peer "responsabilizzati" nella gestione di una quantità maggiore di regioni.

Tra i vantaggi della trovata vi è la scalabilità virtualmente infinita delle dimensioni del metamondo: con l'infrastruttura distribuita e non centralizzata, più sono gli utenti che vi partecipano maggiore è la tendenza a "spalmare" l'esperienza sugli stessi client connessi. Effetto moltiplicatorio che ben conosce chi ha provato ad aprire almeno una volta eMule o un software basato sul protocollo BitTorrent.

Addio dunque ai tempi morti degli MMOG, la fastidiosa tendenza a laggare che è una caratteristica standard degli sparatutto più frenetici dai tempi di Quake 2 in poi? "Ni", stando all'opinione di Wu-chang Feng, professore associato di scienze informatiche presso la Portland State University.

La tecnologia di NICTA "non è adatta ai giochi, ma è piuttosto interessante per le comunità virtuali" sostiene il professore, che piuttosto che notare gli eventuali - quanto probabili - problemi di stabilità e utilità di una ADSL asincrona a cui vien chiesto di prendere il posto di un server con accesso in fibra ottica, solleva la questione del "cheating", ovverosia la tendenza degli utenti "host" ad aprire e visualizzare i contenuti ospitati sul proprio peer per avvantaggiarsene a discapito degli altri partecipanti al mondo.

Alfonso Maruccia

Fonte originale: Punto-informatico.it

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