VastPark usa una tecnologia
sviluppata dall'istituto di ricerca National
ICT Australia (o NICTA), che incorpora appunto
principi di condivisione delle risorse tra
i peer di una rete per smaltire il traffico
e decentralizzare la gestione del mondo 3D,
incluse le informazioni sugli avatar, gli
oggetti virtuali, le interazioni tra di essi
e quant'altro.
Piuttosto che far affidamento su mastodontici
server centrali come è prerogativa
di Linden Lab per il suo già citato
Second Life, chi usa le soluzioni VastPark
è in grado di sparpagliare, letteralmente,
tutte le informazioni del metamondo sui PC
e le connessioni degli utenti del suddetto.
La posizione e le caratteristiche grafiche
degli avatar, del mondo e qualsiasi contenuto
vengono gestite in maniera collaborativa dagli
utenti/videogiocatori, e a dover passare obbligatoriamente
per il server centrale rimane solo la richiesta
di conoscere il peer più vicino a cui
il sistema può connettersi.
La tecnologia di NICTA - che
non serve comunque a risvegliare i morti con
il Necronomicon come qualcuno potrebbe pensare
- divide lo spazio virtuale in "regioni",
deputando la gestione delle stesse con tutti
gli elementi in essa contenuti ai diversi
peer. Il software provvede poi a distribuire
le richieste di informazioni sul mondo e gli
oggetti tra le regioni più vicine al
sistema, prevedendo inoltre la possibilità
di frammentare ulteriormente il metamondo
con un numero superiore di peer "responsabilizzati"
nella gestione di una quantità maggiore
di regioni.
Tra i vantaggi della trovata
vi è la scalabilità virtualmente
infinita delle dimensioni del metamondo: con
l'infrastruttura distribuita e non centralizzata,
più sono gli utenti che vi partecipano
maggiore è la tendenza a "spalmare"
l'esperienza sugli stessi client connessi.
Effetto moltiplicatorio che ben conosce chi
ha provato ad aprire almeno una volta eMule
o un software basato sul protocollo BitTorrent.
Addio dunque ai tempi morti
degli MMOG, la fastidiosa tendenza a laggare
che è una caratteristica standard degli
sparatutto più frenetici dai tempi
di Quake 2 in poi? "Ni", stando
all'opinione di Wu-chang Feng, professore
associato di scienze informatiche presso la
Portland State University.
La tecnologia di NICTA "non
è adatta ai giochi, ma è piuttosto
interessante per le comunità virtuali"
sostiene il professore, che piuttosto che
notare gli eventuali - quanto probabili -
problemi di stabilità e utilità
di una ADSL asincrona a cui vien chiesto di
prendere il posto di un server con accesso
in fibra ottica, solleva la questione del
"cheating", ovverosia la tendenza
degli utenti "host" ad aprire e
visualizzare i contenuti ospitati sul proprio
peer per avvantaggiarsene a discapito degli
altri partecipanti al mondo.
Alfonso Maruccia
Fonte originale: Punto-informatico.it
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