Roma - "Mi riferisco a
quei ragazzi che hanno picchiato il compagno
di classe down, episodio, in qualche modo,
collegato al commercio di alcuni videogame
(..) Un caso analogo è accaduto a Ferrara:
anche grazie ad un recente videogame che consiste
nel picchiare i compagni di scuola, molti
giovani si sono comportati in questo modo".
Così ieri il deputato
dell'UDC Luca Volonté è intervenuto
alla Camera dove si sta discutendo la Finanziaria,
per chiedere che il Governo faccia sapere
subito cosa intenda fare dinanzi al "commercio
dei videogiochi violenti che ispirano alla
violenza i nostri giovani teenagers".
Volonté chiede che questo commercio
sia "troncato e limitato nel nostro paese".
Dopo le botte allo studente
down e dopo un lungo articolo apparso su Panorama,
annunciato da una copertina shock ("Vince
chi uccide la bambina"), riproposto in
rete, le polemiche sulla vendita in Italia
di videogiochi violenti ed horror arrivano
in Parlamento, con toni ed accenti che ricordano
da vicino i dibattiti d'Oltreoceano sui videogame
in seguito alla strage della Columbine High
School di Denver.
D'altra parte esponenti del
Governo, come il ministro all'Istruzione Beppe
Fioroni, si sono già espressi in modo
non dissimile da Volonté. Ma la sensazione
che Governo e Parlamento possano muoversi
all'unisono nella direzione di un giro di
vite si rafforza con l'intervista rilasciata
dal presidente della Commissione bicamerale
per l'Infanzia, Anna Serafini (DS): ha annunciato
che lavorerà per una indagine approfondita
sui videogiochi, spiegando che non ha senso
bloccare un videogioco quanto piuttosto chiedere
che certi titoli non raggiungano proprio il
mercato.
A mo' di esempio di titoli da
bandire viene preso, dal celebre settimanale
così come da Volonté, il gioco
Rule of Rose, già venduto sul mercato
giapponese. Un titolo che esperti del mondo
videoludico bollano come "disturbante"
e nel quale "non vi è nulla di
moralmente accettabile". Un gioco così
controverso da aver spinto Sony, che lo distribuisce,
a dichiarare che quel titolo non sarà
distribuito in Italia perché "inadatto",
in quanto "il comune senso del pudore
in Giappone è diverso da quello europeo"
(si veda a questo proposito l'intervista agli
autori del gioco pubblicata da Gamasutra.com).
Eppure si tratta di un titolo
che in Italia, così come negli altri
paesi dove è stato fin qui commercializzato,
può essere venduto solo a chi ha più
di 16 anni. Sebbene possa comunque finire
nelle mani di giocatori più giovani,
una censura a monte di titoli di questo tipo
equivarrebbe, secondo molti, a togliere agli
italiani la libertà di scelta.
Non è un caso, come segnala
Alessandro Longo in un post indignato sul
suo blog, che stia montando una forte polemica
contro le tentazioni censorie. Diego Malara,
giornalista di settore, attacca l'articolo
di Panorama e spiega: "qui purtroppo
lo si fa in modo superficiale, con un articolo
che indugia morbosamente sul "dark side"
dell'industria videoludica senza considerare
che i giochi violenti o semplicemente "maturi"
rappresentano solo la minima parte di un mercato
florido di idee e produzioni come nessun altro".
E insiste: "Rule of Rose in Giappone
è stato un flop assoluto: poche decine
di migliaia di copie in un paese in cui si
vendono tre milioni di esemplari di Brain
Training, il gioco per tenere in forma il
cervello. L'errore è considerare i
videogiochi un misterioso sistema di indottrinamento
a discipline eversive di varia natura. La
realtà è che la maggior parte
dei videogames non insegna nulla, è
solo entertaiment, materiale d'evasione al
pari di film, reality show e romanzi d'avventura".
Rincara la dose il blog Echi
dalla Villa: "Non esprimerò commenti,
per ora, sul falso moralismo della censura
italiana, che pretende di contenere con l'ignoranza
fenomeni di violenza e perversione. D'altronde,
in Giappone non si sente spesso parlare di
branchi che stuprano minorenni... capiterà
anche laggiù, naturalmente, mai pensato
che i giapponesi siano normali. Tuttavia...
non so se questa sia la strada giusta per
creare un mondo migliore, o piuttosto per
fomentare una pirateria che non ha bisogno
di ulteriori stimoli per prosperare".
Come ben sanno i lettori di
Punto Informatico, negli anni si sono susseguiti
vari studi secondo cui i videogame violenti
sono dannosi e altri invece che smentiscono
questa tesi, fino ad altri rapporti che evidenziano
i benefici dei videogame per la didattica.
Il tutto condito da partiti dei videogiocatori,
sentenze che dichiarano la produzione videoludica
una forma d'arte e clamorose decisioni di
censura ad alzo zero contro determinati titoli.
Come se ne esce? Per ora Sony, come accennato,
ha optato per l'auto-censura.
Fonte: Punto-informatico.it
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